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Textura de tijolo com conexões para vincular um locator

Comece criando um plano em NURBs (NURBS Primitives/Plane).

Gire-o 90° no eixo X e aumente sua escala para 10 unidades.

Abra o hypershade (Window/Rendering Editors/Hypershade), crie um material blinn clicando sobre o ícone desse tipo de material na barra de opções da esquerda do hypershade, como mostra a imagem, e coloque-o no plano (arrastando o material para o plano no viewport usando o botão do meio do mouse).

Crie uma textura de grid clicando sobre o grid no ícone da barra lateral do hypershade e arraste a textura sobre o blinn utilizando o botão do meio do mouse e escolha a opção color no menu que aparecer. Agora o grid estará vinculado à cor do material.

Abra o attribute editor da textura de grid e altere as características do mapeamento da textura.

Para adicionar uma cor aos tijolos, crie uma textura de mountain e arraste-a com o botão direito do mouse para o canal de filled color do grid. Depois, altere as cores do mountain como indicado na imagem abaixo.

Para criar uma textura para ativar a rotação do mapeamento, abra o attribute editor do place2D texture que está ligado ao grid e clique no quadrado xadrez ao lado do campo Rotate Frame como indicado na imagem, e escolha uma textura de ramp. Altere as características do ramp como na imagem a seguir.

Com isso conectamos o atributo de alpha do ramp ao Rotate Frame do grid. Os atributos que estão conectados com outros nós, ficam com a cor alaranjada, para que possamos saber que lá existe uma conexão.

Agora crie um locator Create/Locator e abra o Connection Editor (Window/General Editors/Connection Editor…)

Com o locator selecionado clique no botão Reload Left e com a textura de ramp selecionada, clique em Reload Right. No Connection Editor o parâmetro da esquerda sempre controla o parâmetro associado da coluna direita. Na coluna da esquerda clique sobre a opção Rotate Z dentro do grupo Rotate do Locator, depois clique sobre o Alpha Gain da coluna da direita, e pronto, criamos nossa primeira conexão.

Selecione o locator e gire-o no eixo Z. A textura de tijolos irá se torcer, mas para o lado oposto da rotação. Para corrigir esse problema, vamos adicionar mais um nó criando mais uma conexão.

No Hypershade, crie um nó de Utilities chamado Reverse que converte qualquer valor de positivo para negativo ou vice-versa.

Abra novamente o Connection Editor e carregue o Locator no lado esquerdo e o Reverse no lado direito, conecte o Rotate Z do Locator ao Input X do Reverse.

Carregue o Reverse do lado esquerdo e o Ramp no lado direito e conecte o Output X do Reverse ao Alpha Gain do Ramp.

Pronto! Temos um shader totalmente funcional, criando um efeito que seria extremamente complicado se não fosse pela ajuda do connection editor.

Fonte: http://www.tutorzone.com.br/tutorial-maya-como-fazer-uma-parede-de-tijolos/

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